Updated Netrunner L2P Script

Based on NSG's original script.

Corp List

Weyland Consortium: Built to Last (System Gateway)

###Agenda (9)

###Asset (8)

###Operation (10)

###Barrier (6)

###Code Gate (6)

###Sentry (5)

24 influence spent (max 15, available -9)
19 agenda points (between 18 and 19)
44 cards (min 40)

Deck built on NetrunnerDB.

Runner List

Zahya Sadeghi: Versatile Smuggler (System Gateway)

Event (15)

Hardware (4)

Resource (9)

Icebreaker (10)

Program (2)

24 influence spent (max 15, available -9)
40 cards (min 40)

Deck built on NetrunnerDB.

Topdeck before starting (top to bottom)

Runner:

Corp:

Script

Corp Turn 1

  1. Start of turn: Draw 1 card. This step is mandatory and happens at the beginning of Corp’s turn, every turn. Corp draws Hedge Fund.
  2. Click 1: Basic action: “Play 1 operation”. Corp spends 5 credits to play Hedge Fund and gains 9 credits back.
  3. Click 2: Basic action: “Install a card from HQ”. Corp installs Greenmail into a new remote server face down.
  4. Click 3: Basic action: “Install a card from HQ”. Corp installs Maskirovka protecting the remote server, face down in front of Greenmail.

Corp's turn ends with 9 credits and 3 cards in HQ.

Runner Turn 1

  1. Click 1: Basic action: “Play 1 event from your grip”. Runner pays 0 credits to play Jailbreak, selecting R&D as the run target.
    1. The run is declared successful.
    2. On successful run (before accessing cards):
      1. Jailbreak effect: draw 1 card. Runner draws Ritual.
      2. Jailbreak effect: Runner will access 1 additional card.
    3. Runner breaches R&D, accessing 2 cards from the top of R&D.
    4. Runner accesses the first card from the top of R&D. Corp player shows the Runner the top card of R&D without the Corp player seeing this card. The Runner accesses Offworld Office and must steal this agenda if able. Runner declares a steal and the Corp player reveals the card, then places it in the Runner’s score area.
    5. Runner accesses the second card from the top of R&D. Corp player shows the Runner the top card of R&D without the Corp player seeing this card. The Runner accesses Tithe. Tithe is not stealable nor is it trashable. The Runner indicates to the Corp player that the Runner will take no further action and the Corp can place the card back on top of R&D without seeing the card.
    6. End of run.
      1. ID ability triggers: Runner gains one credit for each card accessed (2 credits).
  2. Click 2: Basic action: “Run any server”. Runner selects the remote server as the run target.
    1. The Runner approaches the outermost ice protecting the remote server.
    2. The Corp chooses to rez Maskirovka by paying the rez cost of 3 credits and flipping the card face up.
    3. The Runner encounters Maskirovka.
      1. The Runner currently has no way to break the subroutines on the ice being encountered.
      2. The Runner indicates to the Corp to fire all subroutines in order.
        1. Maskirovka: Resolve Gain 2 credits. subroutine.
        2. Maskirovka: Resolve End the run. subroutine.
      3. The run ends.
  3. Click 3: Basic action: “Install 1 card from your grip”. Runner installs Telework Contract by paying 1 credit.
    1. Telework Contract effect: add 9 credits from the credit pool onto this card.
  4. Click 4: Telework Contract action: “Take 3 credits from this resource”.

Runner's turn ends with 9 credits and 4 cards in the grip.

Corp Turn 2

Corp starts turn 2 with 3 cards in HQ and 8 credits.

  1. Start of turn: Mandatory draw 1 card. Corp draws Tithe.
  2. Click 1: Basic action: “Advance 1 installed card” that can be advanced. Corp spends 1 credit and advances Greenmail.
    1. ID ability triggers: Corp gain 2 credits.
  3. Click 2: Basic action: “Advance 1 installed card” that can be advanced. Corp advances Greenmail again bringing it to 2 advancement counters.
  4. Score an Agenda on your turn: Greenmail has met the advancement requirement of 2 advancements and can be scored. Corp player indicates that the Corp will score an agenda, reveals the face down agenda placing it in the Corp’s score area, and placing the 2 advancement counters back in the token pool.
    1. Any “On score” effects would happen now.
      1. Greenmail on score effect: Corp player gains 2 credits.
  5. Click 3: Basic action: “Play 1 operation”. Corp player plays Top-Down Solutions, paying 2 credits and drawing Syailendra and Whitespace and installing Anthill Excavation Contract in the remote server and Tithe protecting HQ.

Corp’s turn ends with 8 credits and 3 cards in HQ.

Runner Turn 2

Runner starts turn 2 with 9 credits and 4 cards in the grip.

  1. Click 1: Telework Contract action: “Take 3 credits from this resource”.
  2. Click 1: Basic action: “Run any server”. Runner chooses to run HQ.
    1. Runner approaches the outermost ice protecting the server.
    2. Corp player chooses to rez Tithe by paying its rez cost, 1 credit, and flipping the ice face up.
    3. Runner player encounters Tithe.
      1. The Runner currently has no way to break the subroutines on the ice being encountered.
      2. The Runner indicates to the Corp to fire all subroutines in order.
        1. Tithe: Resolve “Do 1 net damage” subroutine. The Corp does 1 net damage to the Runner. *Teaching Moment* Explain damage and flatlining.
        2. Tithe: Resolve “Gain 1 credit” subroutine. The Corp gains 1 credit.
        3. The run does not end.
        4. The runner passes the ice.
    4. The run is declared successful.
    5. Runner breaches HQ, accessing 1 card at random.
    6. The Runner declares no action on the access.
    7. End of Run.
      1. ID ability triggers: Runner gains one credit for each card accessed (1 credit).
  3. Click 3: Basic action: “Install 1 card from your grip”. Runner installs Verbal Plasticity by paying its install cost of 3 credits.
  4. Click 4: Basic action: “Draw 1 card”.
    1. Verbal Plasticity replacement effect: “Draw 2 cards instead”. Runner draws Rising Tide and Mayfly.
  5. Rez a card: Corp rezzes Anthill Excavation Contract by paying its rez cost of 3 credits, and flipping it face up. *Teaching Moment* explain rezzing cards and when they can be rezzed.
    1. Anthill Excavation Contract “on rez” effect: add 8 credits onto this card.

Runner’s turn ends with 10 credits and 4 cards in the grip.

Corp Turn 3

Corp starts turn 3 with 3 cards in HQ and 5 credits.

  1. Anthill Excavation Contract start of turn effect: the corp draws Regolith Mining License and takes 4 credits from it.
  2. Start of turn: Mandatory draw 1 card. Corp draws Above The Law.
  3. Click 1: Basic action: “Draw 1 card”. Corp draws Government Subsidy.
  4. Click 2: Basic action: “Install 1 card from HQ”. Corp installs Kessleroid protecting HQ, paying 1 additional credit for each ice already present (1 credit).
  5. Click 3: Basic action: “Install 1 card from HQ”. Corp installs Whitespace protecting R&D.

Corp’s turn ends with 8 credits and 4 cards in HQ.

Runner Turn 3

Runner starts turn 3 with 10 credits and 4 cards in the grip.

  1. Click 1: Basic action: “Install 1 card from the grip”. Runner installs Rising Tide by paying its install cost of 1 credit.
  2. Click 2: Basic action: “Run any server”. Runner chooses the remote server (Anthill) as the run target.
    1. The Runner approaches the outermost ice protecting the remote server, Maskirovka.
    2. Maskirovka is rezzed, the Runner encounters Maskirovka.
    3. The Runner can now use Rising Tide to interface with the Barrier type ICE and break the subroutines on the ice being encountered.
      1. Teaching Moment explain Interface and using installed card abilities to break subroutines on ice.
      2. The Runner uses the “1 credit: +1 strength” ability on Rising Tide 2 times by paying 2 credits.
      3. Rising Tide can now interface with the Barrier type ICE.
      4. The Runner uses the “Interface → 1 credit: Break 1 barrier subroutine.” ability on Rising Tide 2 times by paying 2 credits.
    4. All subroutines on the ice are now broken. The Runner passes Maskirovka.
    5. The Runner accesses Anthill Excavation Contract.
      1. Teaching Moment explain trashing cards and trash costs.
      2. The trash cost of this asset is 1. The runner pays 1 credit to trash Anthill Excavation Contract.
    6. The run ends.

The rest of the runner’s turn is unscripted, the Runner can choose what they want to do for the remaining click and rest of the turns.

Before leaving the players, explain some final topics that may come up:

This is the end of the tutorial script.

Let the players continue playing the game to 7 points.

Italiano

Topdeck before starting (top to bottom)

Runner:

Corp:

Script

Corp Turno 1

  1. Inizio turno: Pesca 1 carta. Questo passo è obbligatorio e avviene all'inizio di ogni turno della Corp. La Corp pesca Fondo Speculativo.
  2. Click 1: Azione base: “Gioca 1 operazione”. La Corp spende 5 crediti per giocare Fondo Speculativo e ottiene 9 crediti.
  3. Click 2: Azione base: “Installa 1 carta dal QG”. La Corp installa Estorsione in un nuovo server remoto a faccia in giù.
  4. Click 3: Azione base: “Installa 1 carta dal QG”. La Corp installa Maskirovka a protezione del server remoto, a faccia in giù di fronte a Estorsione.

Il turno della Corp termina con 9 crediti e 3 carte nel QG.

Runner Turno 1

  1. Click 1: Azione base: “Gioca 1 evento dal tuo grip”. La Runner paga 0 crediti per giocare Jailbreak, scegliendo la R&S come bersaglio dell'incursione.
    1. L'incursione è riuscita.
    2. Su incursione riuscita (prima di violare il server):
      1. Effetto di Jailbreak: pesca 1 carta. La Runner pesca Rituale.
      2. Effetto di Jailbreak: La Runner accederà ad 1 carta aggiuntiva.
    3. La Runner viola la R&S, accedendo a 2 carte dalla cima della R&S.
    4. La Runner accede alla prima carta dalla cima della R&S. La giocatrice Corp mostra alla Runner la prima carta della R&S senza guardarla. La Runner accede a Ufficio Extraterrestre e deve rubare questo obiettivo se può. La Runner dichiara che sta rubando e la giocatrice Corp rivela la carta, poi la posiziona nell'area punti della Runner.
    5. La Runner accede alla seconda carta dalla cima della R&S. La giocatrice Corp mostra alla Runner la prima carta della R&S senza guardarla. La Runner accede a Decima. Decima non è rubabile o eliminabile. La Runner indica alla giocatrice Corp che non ha ulteriori azioni e la Corp rimette la carta in cima alla R&S senza guardarla.
    6. Fine dell'incursione.
      1. Si attiva la capacità dell'identità: La Runner ottiene 1 credito per ogni carta a cui ha avuto accesso (2 crediti).
  2. Click 2: Azione base: “Esegui un'incursione in qualsiasi server”. La Runner sceglie il server remoto come bersaglio dell'incursione.
    1. La Runner si avvicina all'ICE più esterno a protezione del server remoto.
    2. La Corp sceglie di materializzare Maskirovka pagando il suo costo di materializzazione di 3 crediti e girando la carta a faccia in su.
    3. La Runner incontra Maskirovka.
      1. La Runner al momento non ha modo di infrangere le subroutine sull'ICE che sta incontrando.
      2. La Runner indica alla Corp di eseguire tutte le subroutine in ordine.
        1. Maskirovka: Resolvi la subroutine Ottieni 2 crediti..
        2. Maskirovka: Resolvi la subroutine Termina l'incursione..
      3. L'incursione termina.
  3. Click 3: Azione base: “Installa 1 carta dal tuo grip”. La Runner installa Contratto di Telelavoro pagando 1 credito.
    1. Effetto di Contratto di Telelavoro: carica 9 crediti dalla banca su questa carta.
  4. Click 4: Azione di Contratto di Telelavoro: “Prendi 3 crediti da questa risorsa”.

Il turno della Runner termina con 9 crediti e 4 carte nel grip.

Corp Turno 2

La Corp inizia turno 2 con 3 carte nel QG e 8 crediti.

  1. Inizio turno: Obbligatoriamente pesca 1 carta. La Corp pesca Decima.
  2. Click 1: Azione base: “Fai progredire 1 carta installata” che puoi fare progredire. La Corp spende 1 credito e posiziona 1 segnalino progresso su Estorsione.
    1. Si attiva la capacità dell'identità: La Corp ottiene 2 crediti.
  3. Click 2: Azione base: “Fai progredire 1 carta installata” che puoi fare progredire. La Corp fa progredire Estorsione di nuovo portandola a 2 segnalini progresso.
  4. Riscuoti un Obiettivo nel tuo turno: Estorsione ha raggiunto il suo costo di 2 segnalini progresso e può essere riscossa. La giocatrice Corp indica che la Corp sta riscuotendo un obiettivo, rivela l'obiettivo a faccia in giù e lo posiziona nell'area punti della Corp, poi riporta i segnalini avanzamento nella banca.
    1. Gli effetti “Quando riscuoti” si attivano ora.
      1. Effetto di riscossione di Estorsione: La Corp ottien 2 crediti.
  5. Click 3: Azione base: “Gioca 1 operazione”. La giocatrice Corp gioca Soluzioni Top-Down, pagando 2 crediti, pescando Syailendra e Whitespace e installando Contratto per Scavi Formicaio nel server remoto e Decima a protezione di HQ.

Il turno della Corp termina con 8 crediti e 3 carte nel QG.

Runner Turno 2

La Runner inizia turno 2 con 9 crediti e 4 carte nel grip.

  1. Click 1: Azione di Contratto di Telelavoro: “Prendi 3 crediti da questa risorsa”.
  2. Click 1: Azione base: “Esegui un'incursione in qualsiasi server”. La Runner sceglie il QG come bersaglio dell'incursione.
    1. La Runner si avvicina all'ICE più esterno a protezione del server.
    2. La Corp sceglie di materializzare Decima pagando il suo costo di materializzazione, 1 credito, e girando l'ICE a faccia in su.
    3. La Runner incontra Decima.
      1. La Runner al momento non ha modo di infrangere le soubroutine sull'ICE che sta incontrando.
      2. La Runner indica alla Corp di eseguire tutte le subroutine in ordine.
        1. Decima: Risolvi la subroutine “Infliggi 1 danno di rete”. La Corp infligge 1 danno di rete alla Runner. *Teaching Moment* Spiega i danni e la flatline.
        2. Decima: Risolvi la subroutine “Ottieni 1 credito”.
        3. L'incursione non termina.
        4. La Runner supera l'ICE.
    4. L'incursione è riuscita.
    5. La Runner viola il QG, accedendo a 1 carta a caso.
    6. La Runner dichiara di non avere azioni sull'accesso.
    7. Fine dell'incursione.
      1. Si attiva la capacità dell'identità: La Runner ottiene 1 credito per ogni carta a cui ha avuto accesso (1 credito).
  3. Click 3: Azione base: “Installa 1 carta dal tuo grip”. La Runner installa Elasticità di Linguaggio pagando il suo costo di installazione di 3 crediti.
  4. Click 4: Azione base: “Pesca 1 carta”.
    1. Effetto sostitutivo di Elasticità di Linguaggio: “Invece pesca 2 carte”. La Runner pesca Marea Crescente ed Efemerottero.
  5. Materializza una carta: la Corp materializza Contratto per Scavi Formicaio pagando il suo costo di materializzazione di 3 crediti, e girandola a faccia in su. *Teaching Moment* Spiega materializzare carte e quando possono essere materializzate.
    1. Effetto di materializzazione di Contratto per Scavi Formicaio: carica 8 crediti dalla banca su questo asset.

Il turno della Runner termina con 10 crediti e 4 carte nel grip.

Corp Turno 3

La Corp inizia turno 3 con 3 carte nel QG e 5 crediti.

  1. Effetto di inizio turno di Contratto di Scavi Formicaio: la Corp pesca Concessione Mineraria di Regolite e prende 4 crediti dall'asset.
  2. Inizio turno: Obbligatoriamente pesca 1 carta. La Corp pesca Al di Sopra della Legge.
  3. Click 1: Azione base: “Pesca 1 carta”. La Corp pesca Sussidio Governativo.
  4. Click 2: Azione base: “Installa 1 carta dal QG”. La Corp installa Kessleroid a protezione del QG, pagando 1 credito aggiuntivo per ogni ICE già presente (1 credito).
  5. Click 3: Azione base: “Installa 1 carta dal QG”. La Corp installa Spazio Bianco a protezione della R&S.

Il turno della Corp termina con 8 crediti e 4 carte nel QG.

Runner Turno 3

La Runner inizia turno 3 con 10 credits e 4 carte nel grip.

  1. Click 1: Azione base: “Installa 1 carta dal tuo grip”. La Runner installa Marea Crescente pagando il suo costo di installazione di 1 credito.
  2. Click 2: Azione base: “Esegui un'incursione in un server qualsiasi”. La Runner sceglie il server remoto (Formicaio) come bersaglio dell'incursione.
    1. La Runner si avvicina all'ICE più esterno a protezione del server remoto, Maskirovka.
    2. Maskirovka è materializzato, la Runner incontra Maskirovka.
    3. La Runner ora può usare Marea Crescente per interfacciarsi con l'ICE di tipo Barrier e infrangere le sue subroutine.
      1. Teaching Moment spiega Interfaccia e l'uso delle carte installate per infrangere le subroutine sugli ICE.
      2. La Runner usa la capacità “1 credito: +1 forza” di Marea Crescente 2 volte pagando 2 crediti.
      3. Marea Crescente ora può interfacciarsi con l'ICE di tipo Barrier.
      4. La Runner usa la capacità Interfaccia → 1 credito: Infrangi 1 subroutine barrier. di Marea Crecente 2 volte pagando 2 crediti.
    4. Tutte le subroutine dell'ICE sono infrante. La Runner supera Maskirovka.
    5. La Runner accede a Contratto per Scavi Formicaio.
      1. Teaching Moment spiega eliminare le carte e i costi di eliminazione.
      2. Il costo di eliminazione di questo asset è 1. La runner paga 1 credito per eliminare Contratto per Scavi Formicaio.
    6. L'incursione termina.

Il resto del turno della Runner non è scriptato, la Runner può scegliere cosa fare con i suoi click rimanenti.

Prima di abbandonare le giocatrici, spiega alcuni concetti che potrebbero comparire:

Questa è la fine del tutorial.

La partita prosegue fino a che una giocatrice raggiunge 7 punti.